八喜电子书 > 经管其他电子书 > 缔造中国富豪 >

第8部分

缔造中国富豪-第8部分

小说: 缔造中国富豪 字数: 每页4000字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



诉讼”,但Actoz将会致力于协调双方立场。同时又申明“此次诉讼与盛大正在运营的《传奇2 》无关”。传奇纷争的始作俑者Actoz在与盛大续约之后,此刻却俨然成了旁观者了。    
    


第二部分 不死之谜之成长的代价第25节:第六死盛大与韩国游戏商的纠纷(5)

    ● 由被动到主动的胜利    
    作为《传奇》纠纷的主角,反复的谈判、口水战和此起彼伏的流言或许让盛大有些不胜其烦,但对成长中的中国网游行业来说,盛大所经历的一切却未必全然是件坏事。盛大从2001年代理《传奇》游戏,到2002年赚取4亿利润的“暴富”经历,令众多的国内业者纷纷把代理韩国产品、运营分成的“盛大模式”当作进军网游市场的捷径,一时国内的网游市场韩流  四起,引无数英雄竞折腰。盛大一年来纷纷扰扰的《传奇》之争,使得这一模式的弊端暴露无遗。由于缺乏自主的知识产权国内网游运营商的商业命运受制于人,使其在网游的内容设计、后续开发、技术支持与玩家服务上都存在先天不足。随着网游数量的激增,利润率的下降,复制这一模式的成功机率也越来越小。经过了《传奇》风波,不仅使业者普遍关注自主研发的重要性,即便仍沿用这一模式的运营商也在对模式进行着改良。    
    作为“传奇”纷争盛大方面抗争的结果,《传奇世界》在中韩商业博弈中充当了非常重要的战略棋子,对双方的心态都有很大影响。在“棋子”完成使命以后,盛大不打算马上放弃《传奇世界》,“我们考虑过,这块市场我们不做,也会有其他竞争对手来做。我们会保留《传奇世界》,就好比公司多了一块产品。”盛大方面人士透露说。    
    在漫长的法律纠纷中,盛大显然在新的商业谈判中抢到了一些上风。韩方承认和解,等于是默认了盛大自主研发产品的地位。至于相对资历浅薄的网络游戏《传奇3》,它的合法身份更是不容置疑——它是Actoz和Wemade共同授权、由光通运营的产品。汲取了老《传奇》纠纷的经验,该产品的知识产权分割非常明晰,开发商对运营商的技术支持也比较到位。目前合作双方关系良好。    
    韩国《电子报》曾在评论中指出,“随着这次纠纷的解决,盛大扫除了韩国网游业界对中国公司的不信任感。为将来中韩双方秉着‘诚信’的原则合作开了个好头,今后盛大可以‘风风光光’地在韩国开展业务,通过代理韩国其他公司的网络游戏提高和韩国游戏业界的关系”。    
    更深一层说,作为拥有68%市场份额的国内第一大网络游戏公司,盛大的一举一动直接关系着中国网络游戏产业的发展方向。正如陈天桥所说,“在这一次纠纷中,盛大旨在争取中国网络游戏企业的生存空间以及谋求中国网络游戏产业的可持续发展空间。”和约的签署,对于稳定中国网游市场、争取中国网络游戏企业的国际地位意义重大。某知名网站对此事件所做的调查显示,近70%的用户认为,“和约的签订,是中国企业获得的一个胜利。”盛大在争端中表现出来的沉着和务实的作风,则进一步巩固了其在行业内的领军地位。同理,韩国Actoz公司,其股价在合同纠纷期间一度下跌了40%,而在8月17日和解后的3天内,股价从原来的13,000元迅速窜升到18,000元。由此可见,解决纠纷对中韩业界的长远发展也非常有利,标志着中韩网络游戏企业之间的合作经过磨合后开始走向成熟,对未来两国产业间的合作将产生长远的正面影响。    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第26节:第七死政策风险与社会风险下盛大(1)

    2003年年底,陈天桥被评为中央电视台年度经济新锐。当陈以稍显羞涩的微笑登上领奖台时,主持人王小丫问他,“将来你有了自己的孩子会让他玩游戏吗?”    
    陈天桥坦诚地表示“会让他玩”。他认为“玩游戏和个人的发展并不矛盾,关键看怎样去更合理地安排和处理好两者之间的关系”。      
    这段问话其实也是更多关心网络游戏的人想问的。事实上,从网络游戏风行之后,如何引导青少年正确地对待网络游戏,如何让媒体和社会正确的评价网络游戏,是盛大在相当长一段时间内必然面对的问题。    
    陈天桥在央视参加年度经济人物颁奖典礼上发表感想说,游戏产业作为一个新兴的文化产业,需要更多的像CCTV这样的主流媒体来关心来支持,并希望游戏产业的其他朋友能够像他一样高兴,“因为这个奖项不是颁给我个人,是颁给我们整个产业的。”    
    他还在发言中表示,“只有真正的有社会责任感的企业家才能使整个产业得到可持续发展”。他解释说,“第一,中国应该有自主研发的内容,如果没有的话,只有玩物丧志的可能,但是如果自主研发,就有寓教于乐的成分在内。第二,产业一定要做大、做正规,做到法制化及规范化,只有这样,企业才能自律。”    
    ● 网络游戏的负面影响    
    在为“网游”这个新兴的产业击节叫好的同时,我们也看到现在玩网络游戏的玩家 90%以上都是16岁至30岁的青少年。他们中有人过度的沉迷于网络游戏所营造的虚拟空间里,荒废了学业和工作。有的人为了网络游戏里的一套虚拟装备不惜花重金购买,为了得到一个等级称号不惜天天熬夜练级。尤其是那些还是初中生甚至小学生的玩家更是缺乏自制力。长期沉溺于网络游戏对他们的身心健康,对整个社会的发展都有很大的负面影响。近年来因为玩网络游戏发生的学生旷课、逃学甚至偷盗、聚众打架等事件时有发生,也有媒体因此把网络游戏称为“精神鸦片”,大呼要开展“第二次禁烟运动”。    
    网络游戏自诞生之日就面临种种指摘。有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中无法自拔,仿佛吸食毒品,称之为“电子海洛因”。 有媒体曾报道各种因为网络游戏而引发的案例:为了偷一笔钱去网吧玩网络游戏,竟然将熟睡的奶奶砍死,将爷爷砍成重伤;为了检验游戏中“武士”的杀人绝招,竟然将这些招数用在了17名少年的身上,夺取17条人命……如果不是亲身经历,你很难相信网络游戏会与以上这几出惨绝人寰的人间悲剧有直接的联系。网络所营造的虚拟世界已经深入我们生活的每一个环节,而且正在以惊人的速度影响着我们所生活的现实世界,网络游戏是最典型的例证。网络游戏已经成为一个打造亿万富翁的“黄金”产业,然而调查统计表明,目前市场上这个以青少年为主要消费群的产业,正面临社会责任感的缺位。    
    网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了虚拟游戏与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合青少年是祖国的未来,明天的希望,但如果他们长期沉溺于网络游戏,每天都在游戏里打打杀杀,不好好读书,不好好工作,身体健康也受到伤害,还能有希望吗?网络游戏的火爆确实给我们带来了经济效益,但也给我们带来了新的社会问题。如何正确地引导青少年玩网络游戏,如何既能保证网络游戏的发展,又能尽量避免它所带来的负面影响,这个课题的难度很大,但它直接关系着我们下一代的健康成长。    
    应该看到,目前完全适合中国国情的网络游戏产品不是很多,网络游戏市场中仍是海外公司的产品唱主角,而这些舶来品中宣传色情、暴力的不少,有的甚至有着明显的种族歧视倾向;个别游戏竟以中国为假想敌,为臭名昭著的战犯及其侵略行径歌功颂德。也许有人会说,网络游戏只不过是一种游戏,不必大惊小怪,但作为网络游戏玩家主体的青少年,因其好奇心和吸收力强,鉴别力和承受力又弱,加上网络游戏独具的参与性、模仿性和宣泄性,对青少年群体的负面影响力是不可低估的。    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第27节:第七死政策风险与社会风险下盛大(2)

    ● 网络游戏是不是电子海洛因    
    游戏在国内曾一度被称为“电子海洛因”,以前经常可以在新闻里看到老师和家长们说:“教了那么多年,还不如一个网吧,轻易就把他们拉过去了。”    
    今天,很多人看待游戏的观点已经变得平和。无论电子竞技还是网游,都有大批的职业玩家,SK等顶级战队可以有自己的赞助商,很多网吧都支持着专业的游戏俱乐部,游戏行业的从业人员越来越多,玩游戏如今也成为一种职业了。截至2003年底,中国近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家。有调查显示,在现有的付费大型网游中,20岁以下的玩家只占不到3成,网游消费者中,20~25岁的玩家超过了一半,而且有一半左右的玩家已经有一份稳定的工作,大多从事IT和服务业,65%以上表示月收入2000元或以上,更有10%左右月收入在4000元以上。    
    有道是,文武之道,一张一弛。只要不沉迷于游戏,它就可以成为通向电脑世界的捷径。一项针对美国27所大学的1162名学生进行的调查显示,全美三分之二的大学生都在玩电子游戏,但他们并不整日沉迷于此,也没有影响学业。对于这一代人来说,玩游戏已经是生活的一部分。    
    在人类文化的发展中,电影、照相机、录音机、电视、游戏机、流行音乐等新生事物都  曾有过备受争议、批判的历史。文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式和生活态度。上面的这些尽管在新生阶段几乎都被口水淹没,但凭借其内在强大的生命力和对大众娱乐心理的把握与塑造,不仅在20世纪成为主流的文化形式,并深刻地影响了几代人的生活。    
    现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。微软、Sun和无以数计的软件公司最好的程序员“碰巧”都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人都是从玩游戏开始,后来才逐步踏入计算机殿堂的。因为他们自己想设计游戏;写游戏程序。有研究表明,玩电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;超过90%的顶尖电脑程序员热衷于电脑游戏;许多前沿技术其实首先是为游戏开发的;后来才用于商务、医疗和其他领域;许多学习有障碍的孩子通过玩电脑游戏提高了他们的学习技能。    
    因此,我们不能把游戏仅仅看作是一种与社会无关的纯粹的娱乐活动、一种简单的经济活动。思科公司总裁钱伯斯曾断言:“是什么决定了我们的未来?答案是互联网和教育。”互联网不是毒品,网络游戏更不是花园中的毒蛇。可以预见,互联网必将继而取代电影、电视等成为21世纪的文化娱乐主流形式。而我们要做的是将互联网与教育完美结合。    
    而造成当前大众视游戏如鬼魅的原因主要包括:游戏行业运作未能有效地自我规范;缺乏对青少年“健康玩游戏”的引导;家庭中父母与子女间沟通存在一定欠缺。    
    众所周知,在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准把游戏分为不同年龄阶段适用级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。事实上,中国的游戏分类分级标准的制定和推行方案正在讨论和制订之中。    
    正是由于当前经营规范、行业自律的暂时缺位,在面对青少年过度沉湎于网络游戏而导致的不幸事件时,有些行业内人士表现出漠不关心的态度,认为有那么大的玩家基数,出现一两起这种不幸完全是不可避免的,出现危险的概率还很小,并不算高。众所周知,小概率事件降临到个体则意味着百分之百的不幸与损失,如果因飞机掉下来是小概率事件就对安全工作放任自流,显然是很可怕的理论。貌似理性之下掩盖着赤裸裸的经济利益!    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第28节:第七死政策风险与社会风险下盛大(3)

    ● 承担社会责任,减小网游社会风险    
    陈天桥曾说,“我们创业的几个人在大学时就是大学团委的学生干部,到毕业以后,哪怕是做私营企业,做高新技术企业,对团的感情,依然是向主流意识靠拢,有社会责任感。所以我说,在年轻人最容易树立其价值观、人生观的时候,一定要把正确的观念灌输给他,否则对他一辈子的影响都会非常的大。”    
    在文化部举行的一个网络游戏与社会责任研讨会上,陈天桥说,网络游戏一个很容易出现的问题是经营者的社会责任问题。目前,大多数的网络游戏产品主要依靠从国外进口,如果仅从物质利益角度出发,就难以避免一些有悖于正确文化价值观的产品进入国内市场,运营商需要建立社会责任意识,建立自己的研发,运营,销售一条龙的产业链条,尽快打破网络游戏市场国外产品的主导局面,从根本上促进产业的成熟。    
    网络游戏市场存在着需求,企业通过合法手段去满足这种合理的需求当然无可厚非。但应该看到的是,网络游戏本身还存在着诸多负面影响。俗话说“玩物丧志”,当前网络游戏的主要参与者还是青少年;其社会认知能力不足,缺乏自我防护意识,无法通过主动选择一些健康的网络游戏来进行益智的休闲娱乐。    
    有鉴于此,在发展中规范网络游戏是必要的。政府部门应采取措施,通过制定相应的政策、法规,通过市场手段引导网络游戏向健康的方向发展。对于网络本身能够

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0

你可能喜欢的