高手寂寞-第1部分
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《高手寂寞》
作者:兰帝魅晨
设定
游戏设定
基本生活技能设定:
生活技能包罗万千,但主要的赚钱生活技能可大概分为,铸造,裁缝,烹饪,种田,钓鱼,打猎,挖矿,行商。
其中铸造需要挖矿开采原料,裁缝需要打猎采集皮毛,烹饪需要打猎钓鱼获得基本原料,而种田的某些稀有
物对于铸造以及裁缝,烹饪,都十分重要。而行商根据经验以及交易次数,同样会增长熟练度以及以及称号,
称号的变更对于出售以及购买物品的需要的金钱数目相应的增加和减少。混沌纪元内所有人都无法跟这些生活
技能脱节,唯一的例外就是乞丐,但一旦身份被官府定义为乞丐而又非丐帮成员,无法穿着任何好装备和武器
直到乞丐的身份被官府重新洗清为止。
人物基本属性简介:
基本属性从出生确定后几乎无法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加一至两点外,同时增加
基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种,多服无任何作用。
划分为:
力量:初生范围为10到50点,影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力。
敏捷:初生范围为10到50点,影响反应能力,洞察能力。
速度:初生范围为10到50点,影响神经以及肌体的敏感度,与敏捷相关却又独立。
根骨:初生范围为10到50点,影响人物生存韧性,对环境的适应能力,影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
悟性:初生范围为10到50点,影响学习能力速度以及深度,影响智力所能接受知识的上限。
福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。
理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。
感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。
胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。
知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加响应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,
而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获
得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一
种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,
同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出
另一者较多,在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异,也就是俗称的精神病。
武功以及知识理论简介:
武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可
遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功,兵法,
政治,儒学,道学,佛学,文学。几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不
同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,
也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。
混沌纪元设定中,无随处可买人人可用的所谓血药内功药,人物受伤可使用外用的紧急药物止血,或是消耗精气值快速恢复体力,但精气值一旦大幅降低,个人的行动能力以及武功都会大幅度减弱。精气值可通过时间不定的运功恢复最好状态。而难以一见能在较短时间内恢复生命力以及内力的药物,无论如何有钱有势都绝不可能大量获得,偶能获得一颗丹药,定如救命珍宝,非威胁生命关头是断然不舍得使用的。
注
部分游戏人物基本属性值
依韵基本属性值:
力量:43+2
敏捷:37+2+10
速度:100内功另加30+10
根骨:40+2内功另加30+10
悟性:53+2
福缘:12+2
魅力:20+2
理性:47+2
感性:28+2
胆识:48+2内功另加30
霸天基本属性值:未知
力量:48
敏捷:39
速度:32
根骨:42
悟性:50
福缘:34
魅力:40
理性:48
感性:26
胆识:24
零儿基本属性值:
力量:48+?
敏捷:30+?
速度:34+?
根骨:50+?
悟性:44+?
福缘:32+?
魅力:18+?
理性:20+?
感性:22+?
胆识:34+?
月儿基本属性值:
力量:38+?
敏捷:42+?
速度:42+?
根骨:44+?
悟性:46+?
福缘:19+?
魅力:18+?
理性:50+?
感性:10+?
胆识:47+?
指间沙基本属性值:
力量:38
敏捷:44内功加成10
速度:42
根骨:46内功加成10
悟性:40
福缘:50
魅力:13
理性:18
感性:38
胆识:50
喜儿基本属性值:
力量:46+2+?
敏捷:42+2+?
速度:100+?
根骨:38+2+?
悟性:50+2+?
福缘:10+2+?
魅力:12+2+?
理性:45+2+?
感性:45+2+?
胆识:52+?
乐儿基本属性值:
力量:46+2+?
敏捷:100+?
速度:40+2+?
根骨:30+2+?
悟性:50+2+?
福缘:13+2+?
魅力:17+2+?
理性:42+2+?
感性:40+2+?
胆识:50+2+?
容儿基本属性值:
力量:50+?
敏捷:32+?
速度:30+?
根骨:50+?
悟性:46+?
福缘:32+?
魅力:26+?
理性:38+?
感性:38+?
胆识:47+?
可名基本属性值:服食可泪额外全部加成10点,未计算入内。道法加成?
力量:44+?
敏捷:45+?
速度:38+?
根骨:50+?
悟性:50+?
福缘:38+?
魅力:34+?
理性:14+?
感性:48+?
胆识:46+?
暮色基本属性值:
力量:40+?
敏捷:46+?
速度:48+?
根骨:50+30+?
悟性:50+?
福缘:44+?
魅力:50+?
理性:28+30+?
感性:50+?
胆识:50+?
紫衫基本属性值:额外特殊加成未知
力量:46+?
敏捷:50+?
速度:50+?
根骨:50+?
悟性:50+?
福缘:50+?
魅力:50+?
理性:48+?
感性:40+?
胆识:50+?
铭儿基本属性值:
力量:48+2+?
敏捷:40+2+?
速度:50+2+?
根骨:100+?
悟性:65+2+?
福缘:0+2+?
魅力:20+2+?
理性:32+2+?
感性:48+2+?
胆识:50+2+?
设定补充
混沌纪元内,进入的人是极具自由性。
可以选择过稳定平常的日子,甚至过日出而作,日落而息的农间生活,同样也可以选择成为大商人,甚至加入军队,加入朝廷参政。但是混沌纪元本身的设定主体便是以古代武侠,江湖。
因此,文中主要出现的内容涉及的不会与朝政军队有什么关联。
至于江湖中,分为全技能人,和武技双通。全技能人则是一心只钻研各种生活技能,或是采集或是制造或是别的,丝毫不懂任何武功。
有道是行行出状元,全心投入技能学习的人,从花费时间和钻研程度而言,就定是要比武功技能同修来的更有成绩。因为混沌纪元中没有所谓的上限,所谓学无止境,多少工夫便有多少成绩。
关于背景的简要讲解
物质文明极限状态的臆测发展形态流程。
自动化的生产达到一定规模,必然导致更一进步的事业,在到一定程度产生更距离化的差异时,无人可以否认自动化带来的种种优势。这包括资源的开采,加工,制造。这不是一个瞬间的转变过程,其间必然经历漫长的时间洗涤。比如大量的失业人口生存问题的解决,不可避免的将由政府承担,自动化带来的生产力提升无论是企业或是政府都是无法抗拒的诱惑。随时间的推移,被机器逐渐取代的岗位,大量可由人从事的工作越来越少,但强大的生产力创造的物质价值,远比过去来的更高。在这个过程中,政府完全有能力凭借强大的物质创造能力供养越来越多不需要从事工作的人口。失业的人90%不是因为失去工作本身而无可接受,而是失去生活的依凭而不得不接受,但是在长期的过程中,即使失业所得的保障仍旧不比在业差的时候,大部分人是绝不会因此愤怒的。
时间的推移下,逐渐无需工作却能很好生活的形态已经成为一种人人都接受的普遍状态,再过上数代,从一出生周遭已然是这样时,古老的生存模式早已被人所遗忘。机器的效率,工作时长都不是人力所能比拟的,物质文明的极限状态,整体社会的形态也已经成为一种共同的认知的存在,货币制度根本已无任何存在的意义,生存的人们只需要享受着机器提供的一切,人与人之间的物质享受差异在终极形态下已经没有攀比性,跟不存在所谓的商业机构,必要的交流,一切的社会形态存在都为了发展更前进更有效率的物质文明。物质文明形态下的周遭一切生产,劳力,习惯的让人认为如同每天都该睡觉一般自然。
文中的背景,所谓虚拟空间混沌纪元的设定,便是这种时期的产物。大量人口的存在,消耗的物质是巨大的,如果进一步降低这种消耗?让体生理机能维持在沉睡状态,以机器提供每日基本的营养需求,将人的活动移之虚拟世界,混沌纪元便是这种产物的存在。这之后的人们,只将存在其中,这不但解决物质消耗,更变相延长个体生命的长度。各国纷纷以埋葬的古老历史打造混沌纪元的背景,人们逐渐被迫转入其中,除了开始存在少数的抗拒,这之后,何来的选择余地?物质文明形态,一切以进一步提升物质文明发展为主导,一直享受着物质文明带来的一切的人们,又凭什么能抗拒?在一定时期之后,后续诞生的人们,早已经将这种模式认为是本就应该的,又怎会抗拒?
文中的背景,很可怕,至少我自己这么觉得,但不过是一种臆测的背景的而已,不过是我个人认为在一定条件下可能存在的形态而已,不过是为了让文中角色的存在无可逃避而已,不过是为了抛弃文中虚拟网络之外的现实落笔而已。倘若您要说着不是网游,我不反对,但说不该打网游的名号,我疑惑之。虚拟创造的世界,不存在真正死亡的世界,选择全由自己决定的世界,它不是一个虚拟网络游戏,那是什么呢?文中的背景,是存在于虚拟网络,是存在于现时没有的形态,它确实是个虚拟游戏,不过,是个在文中背景下不得不进行的游戏,是个无法下线的游戏,一个无法选择的游戏。但它,只存在于文中。
此外,某些书友对文中的形态感到很可怕,或许未曾看过我设定中的内容,不是文中进入的人必须进江湖的,更多的人选择是不踏入江湖,甚至更多的人以虚拟世界中学习进入虚拟世界中的朝廷,更多的是在大城市内选择普通的平静的生活的。但是,对于选择进入江湖的人,血雨也好,腥风也好,灾难也好,那是选择踏进江湖这个旋涡的人无法回避的,文中的背景下的虚拟世界,不存在为商业为目的运营的游戏中必然的强制保护措施,文中的江湖人,进入了江湖,只能去适应这个规则。
这些,只存在于文中的背景,只存在于文中背景下的虚拟网络,跟我们眼下的现实或是网络,毫无关系。特此简单说明,对于日后书评中提及背景问题甚至联系到现在的网游和社会形态背景下的逻辑抨击,原谅我不再做任何解释。另外对于背景形态臆测有兴趣探讨或是抨击的,欢迎加入置顶书讨论群,我定会耐心回复。此外,借此感谢长期一直支持我的书友。
不是前言的前言
漫漫江湖路,高手寂寞心。
回顾往昔种种,历经网游款款。纯以游戏角度至今让我难以舍怀者,舍金庸其谁?
装备化的游戏,金钱化打造的角色,单纯的杀怪打宝,引致的却是复杂的人性变化。记得从JY踏出走进奇迹,彻底被震呆了,何曾料到游戏内竟然充满如此丑陋的人性?在装备在宝石面前,连自尊心都可以抛弃。也许,因为自己有着一班朋友而不懂得那份为装备不济而产生的痛苦,无法理解到那种看着别人拥有一身极品而自己做梦也无法获得的期盼吧。但在我来看,游戏可以沉浸,但任何时候不可抛弃身为人本身的自尊,除却欺骗,自私外难道就无法用自己的能力去创造了吗?