it软件工程思想-第11部分
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5。5。2。1 主要模块和功能
一、基础对象与函数层
(1)定义了用于对象引用计数的内存管理基类;
(2)矢量、矩阵与四元组运算,鼠标跟踪球算法;
(3)点阵字体与三维矢量字体输出,常用于数据可视化图形的数据标注;
(4)图像输入输出以及纹理映射,支持BMP、GIF、JPEG、SGI、TGA等图像格式;
(5)常用几何图元的绘制,如锥、柱、球、环等,并支持Swept形体,螺旋体的绘制;
(6)提供450余种材质,在第四层中可以交互式编辑这些材质。
二、图形对象层
图形对象能将数据转化为几何模型并可以绘制出来。Intra3D 2。0版提供了三类图形对象:
(1)常用几何对象,如长方体、锥体、圆柱体、球体、圆环体、Swept形体等;
(2)多边形模型对象,可用于绘制Autodesk公司。3ds模型和Wavefront公司的。obj模型;
(3)商业统计图形对象,如柱形图、带状图、条形图、折线图、面积图、饼图、塔形图、曲线图、曲面图、进程图、股票图等。
图形对象的开发与应用问题密切相关,用户可以使用继承方法扩充新的图形对象,而不会影响到其它三层的构件。
三、场景图与节点
场景图(Scene Graph)是有向无环图,Scene Graph的主要节点有:(1)SceneNode是所有节点的基类。在SceneNode中定义了局部坐标系以及相应的图形变换,这样便于第四层以同样的操作方式实现三维交互。(2)相机节点(CameraNode)支持平行投影与透视投影,支持多个相机切换。(3)光源节点有三种:平行光源节点(DirLightNode)、点光源节点(PointLightNode)和锥光源节点(SpotLightNode)。(4)形体节点(ShapeNode)用于引用图形对象,有关图形对象的三维交互均由ShapeNode处理。
四、绘制与交互层
Intra3D的交互分两类:一类是对形体、光源和相机的直接操作,另一类是真实感属性的编辑。Intra3D的场景视图构件(SceneView)封装了交互式绘制的所有细节,如消息处理、场景节点的遍历绘制、多重采样消锯齿、鼠标交互等。为了便于编辑真实感属性,Intra3D定制了一些常用对话:矢量字体对话(FontDialog)、颜色对话(ColorDialog)、材质库对话(MaterialLibDialog)、材质对话(MaterialDialog)与光源对话(DirLightDialog; PointLightDialog; SpotLightDialog)。
5。5。2。2 用户界面设计
Intra3D的场景视图构件SceneView用于快速创建交互式3D应用程序的主界面。SceneView支持selecting、scaling、rotating、translating、creating、deleting等三十余种操作,并提供工具条方便于交互,如图5。10所示。
为了编辑真实感属性,常需在对话框中绘制3D 图形。Microsoft的窗口系统不提供3D的对话窗口。使用Intra3D的Window3D构件可在对话框中创建多个3D视图,图5。11的材质对话和图5。12的材质库对话都使用了Window3D构件。颜色编辑是3D图形程序中最常用的交互,材质与光源的编辑实际上是通过改变颜色分量来实现的。需要进行颜色编辑的交互均涉及HSV与RGB模式的颜色转换。Intra3D的“绘制与交互层”实现了这些计算,并且提供彩色的滑动条用于鼠标交互。图5。13、图5。14分别为点光源对话和颜色对话。
图5。10 用于直接操作的三维交互工具条
图5。11 材质对话 图5。12 材质库对话
图5。13 点光源对话 图5。14 颜色对话
5。5。3 支持协同工作的网络通讯开发系统 CNC 1。0
最简单的协同工作模式是让两个客户机直接通讯,可以用Socket编程实现。假设有 n 个客户机参加协同工作,每个客户机将与所有其它的客户机通讯。那么总共存在n(n…1)/2 个Socket直接通讯,并且每个客户机的变动将导致其它客户机的修改。这种Socket直接通讯使得协同工作的管理和客户机的程序设计变得非常困难。CNC系统提供了支持“发布—订阅(Publish…Subscribe)”与“组播(Multicast)” 模式的服务器与API,可以高效地管理多个组群的协同工作,并使得客户机的程序设计十分简单。CNC 1。0的系统结构如图5。15所示。
CNC 服务器将客户机分组管理。在“发布—订阅”模式中,将产生数据的进程称为生产者(Producer),将接受数据的进程称为消费者(Consumer)。生产者可以向服务器发布数据,服务器保存这些数据。消费者可以向服务器订阅数据。每个客户机可能是很多数据的生产者或消费者。同一时刻,CNC系统允许有任意多个生产者和消费者存在。CNC的“发布—订阅” 功能是用TCP协议实现的。
在“组播” 模式中,服务器动态地分配每个组的组播地址。客户机可以向服务器申请加入任意组,允许向任意组播放消息,服务器不保存这些组播消息。CNC的“组播”功能是用UDP协议实现的。
图5。15 CNC 1。0 的系统结构
5。5。3。1 CNC 客户机的API设计
类CNCClient客户机用来实现“发布—订阅”和“组播”功能,主要接口(公有函数)如下:
class CNCClient
{public:
BOOL Connect(…);// 连接服务器
BOOL Disconnect();// 与服务器断开连接
BOOL PublishData(…);// 向服务器发布数据
BOOL QueryData(…); // 向服务器查询数据
BOOL SubscribeData(…);// 向服务器订阅数据
GROUPIP QueryGroupIP(…); // 向服务器查询组播地址
DWORD MulticastMessage(…);// 发送组播消息
virtual void MessageResponse(…);// 响应组播消息
…
};
一、客户程序的“发布”协议
客户机向服务器发布的每个数据报均含有数据类型、工作组名称、数据名称、生命期和数据长度的信息。报文格式如图5。16所示,数据结构见 DataPublish :
struct DataPublish
{
BYTE iDataType;// 2 个字节数据类型,宏定义为DATA_PUBLISH
charstrGroupName'16';// 16个字节的工作组名字
charstrDataName'16';// 16个字节的数据名字
DWORDdwLifeTime;// 4 个字节的数据生命期,以秒为单位
DWORDdwLength;// 4 个字节的数据内容的长度
char*pchContent;// 数据内容
};
2字节 16字节 16字节 4字节 4字节
图5。16 用于发布的报文格式
二、客户程序的“订阅”协议
客户机向服务器订阅数据分两步实现:
(1)先调用函数QueryData向服务器发送一个 DataQuery格式的报文,用于查询要订阅的数据是否存在。
struct DataQuery
{
BYTEiDataType;// 2 个字节数据类型,宏定义为DATA_QUERY
char strGroupName'16';// 16个字节的工作组名字
char strDataName'16'; // 16个字节的数据名字
};
(2)服务器接收到查询时,按照 DataQuery结构中的strGroupName和strDataName进行搜索。如果该数据不存在,Server向Client发送一个FALSE标志。如果该数据存在,服务器先向客户机发送一个TRUE标志,之后立即再向客户机发送该数据(DataPublish格式)。
如果客户机得到TRUE标志的查询结果,就调用函数SubscribeData来接收服务器发送过来的数据。
三、客户程序的“组播”协议
客户机先调用函数QueryGroupIP向服务器发送一个GroupAddress格式的报文,用于查询组播地址。服务器返回相应的十进制点分式的IP地址。
struct GroupAddress
{
BYTEiDataType;// 2 个字节数据类型,宏定义为GROUP_ADDRESS
char strGroupName'16';// 16个字节的工作组名字
};
客户机调用函数MulticastMessage向指定的组(根据组播地址)播放消息。组播的数据报结构 DataMulticast定义如下:
struct DataMulticast
{
DWORDdwContentType;// 组播的数据报类型,由用户定义
char*pchContent;// 组播的数据报内容,由用户定义
};
如果客户机接收到组播的消息,将自动调用函数MessageResponse来响应该消息。MessageResponse是虚函数,它将根据dwContentType信息决定如何处理到来的组播消息,具体功能由用户定义。
5。5。3。2 CNC 服务器的设计
一、数据结构
CNC 服务器的数据结构主要由三部分组成:
(1)一张用于管理组播地址的链表。组播地址由服务器动态生成,客户机可以向服务器查询任意组的组播地址。
(2)一张用于管理线程指针的链表。服务器采用多线程并发处理技术,使客户机获得最快的响应。
(3)每个组都有一张用于管理“发布—订阅”的数据的Hash表。由于同一时刻,系统可能存在多个生产者与消费者,数据的存入、取出速度成为服务器性能的重要指标。Hash表可以提供比链表更快的数据检索速度。Hash表中的数据项结构见DataElement :
struct DataElement
{
charstrGroupName'16';// 工作组的名称
charstrDataName'16';// 数据的名称
BYTEiStorageType;// 存储类型: STORAGE_FILE 或 STORAGE_MEMORY
ColeDateTimeTimeToDie;// 作废时刻
BOOLbLock;// 锁定标志: TRUE 或 FALSE
DWORDdwLength;// 数据的长度
char*pchContent;// 数据内容
};
存储类型(iStorageType)的用途:把数据全部保存在内存中将非常消耗服务器的内存资源,在很多情况下是没有必要的。为了提高内存的使用效率,服务器仅把生命期较短或者长度较短的数据保存在内存中(即为STORAGE_MEMORY类型),而把生命期较长或者长度较长的数据保存在文件中(即为STORAGE_FILE类型)。
作废时刻(TimeToDie)的用途:客户机发布的数据均指定了生命期,服务器在接收到数据时即可计算出作废时刻。服务器将定期扫描Hash表,若发现有数据超出作废时刻(并且没有被锁定),即可删除此数据。
锁定标志(bLock)的用途:很多客户机可能同时订阅某个数据,而该数据可能已超出作废时刻即将被删除。为避免冲突,规定只要有客户机订阅数据,就用iLock标志来锁定此数据,直到订阅完成后才消除锁定。
二、多线程并发技术
服务器有一个主线程和多个子线程。主线程负责客户机的入连接请求,然后创建一个子线程来处理这个TCP连接。每个子线程按照CNC API的协议与客户机通讯。由于有多个子线程共享服务器中的数据,多线程对共享资源的同步访问成为实现的难点。CNC 主要采用了关键区、互斥对象等同步手段解决这个问题。
三、Winsock的使用
CNC 1。0运行于Windows 9x/NT系统下,底层的网络通讯程序用Winsock编写。Winsock有两种工作方式:阻塞方式和非阻塞方式。阻塞方式的优点是编程简单,可靠性好。缺点是容易使应用程序阻塞住,不能处理其它事务。非阻塞方式是利用Windows 消息机制实现的。优点是在数据到来的时候,系统向应用程序窗口发送消息,使得应用程序不必总在等待数据,提高了工作效率。缺点是在发送和接收数据时,应用程序并不将事情做完(不阻塞),以至于应用程序要维护复杂的状态机。
鉴于阻塞方式和非阻塞方式各有优缺点,CNC 服务器采用了混合方式。主线程采用非阻塞的消息驱动方式,可以快速响应客户机的入连接。在子线程中,仍采用非阻塞的消息驱动方式接受客户机的请求,只有在响应请求时,采用阻塞的方式一次性地完成数据的发送或接收。
5。5。4 应用示例
图5。17、图5。18是参加协同工作的两个客户程序示例,这两个程序均用Intra3D 2。0 和CNC 1。0开发。图5。17的客户程序向CNC 服务器订阅 。3ds和 。obj格式的多边形模型数据并执行交互式绘制。图5。18的客户程序向CNC 服务器订阅商业统计图形数据并执行交互式绘制。另有一个客户机(数据源)向CNC 服务器发布各种数据,并用组播来通知各个客户机当前发布了什么数据(短消息)。
Intra3D 2。0和CNC 1。0目前已经可以实用,请与作者联系,免费索取软件。
5。6 小 结
让我们用著名3D游戏软件Quake的设计师Michael Abrash 的话总结本章:“所有真正杰出的设计一旦被设计好,看起来都是那么的简单和显而易见。但是在获得杰出设计的过程中,需要付出令人难以置信的努力。”'Abrash 1998'
图5。17 绘制。3ds和。obj模型的客户程序
图5。18 绘制商业统计图形的客户程序
第六章 C++面向对象程序设计
六年前,我刚热恋“面向对象”(Object…Oriented)时,一口气记住了近十个定义。六年后,我从几十万行程序中滚爬出来准备写点心得体会时,却无法解释什么是“面向对象”,就象说不清楚什么是数学那样。
软件工程中的时髦术语“面向对象分析”和“面向对象设计”,通常是针对“需求分析”和“系统设计”环节的。“面向对象”有几大学派,就象如来佛、上帝和真主用各自的方式定义了这个世界,并留下一堆经书来解释这个世界。
有些学者建议这样找“对象”:分析一个句子的语法,找出名词和动词,名词就是对象,动词则是对象的方法(即函数)。
当年国民党的文人为了对抗毛泽东的《沁园春·雪》,特意请清朝遗老们写了一些对仗工整的诗,请蒋介石过目。老蒋看了气得大骂:“娘希匹,全都有一股棺材里腐尸的气味。”
我看了几千页的软件工程资料,终于发现自己有些“弱智”,无法理解“面向对象”的理论,同时醒悟到“编程是硬道理。”
面向对象程序设计语言很多,如Smalltalk、Ada、Eiffel、Object Pasca