提升你的创意能力:全新思维-第17部分
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● 在年龄大于六岁的美国人当中,有一半人玩电脑和视频游戏。每年,美国在游戏上的支出超过了二亿二千万美元,几乎每个美国家庭都玩两种游戏。尽管人们通常认为,玩游戏的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已经超过了40%。
● 在美国,视频游戏产业比电影产业更加庞大。美国人花在视频游戏上的钱比花在电影院的要多。现在美国人每年花在游戏上的平均时间是75个小时,是1977年的两倍,也比花在电视电影上的时间多。
● 有一家游戏公司——艺电公司现在已经成为了美国最大的五百家公司之一。2003年,艺电的收益额达到了25亿美元,比当年10部最卖座的电影收入总和还多。任天堂的系列视频游戏《超级玛丽》(Mario)获得的总收入超过了70亿美元——是系列电影《星球大战》(Star Wars)所获收入的两倍。
然而,如果没有和十几岁的青少年生活在一起,成年人不会完全理解这些游戏的重要性。对一代人来说,游戏已经成为了解决很多问题的工具,同时也是自我释放和探险的方式。视频游戏已经深深地融入了这一代人的生活,正如电视对上一辈人的影响一样。例如,根据一些研究表明,100%的美国大学生都玩过视频游戏。在今天的校园里,如果你发现一个大学生从不知道《神秘岛》(Myst)、《侠盗车手》(Grand Theft Auto)或者《模拟城市》(Sim City)的话,就像看见一只短尾的树蛙一样稀罕。正如两位卡耐基梅隆大学(Carnegie…Mellon University)教授所写的:“我们经常对学生接触媒介的情况进行调查,发现很难找到一部电影全班50位学生都看过(例如,只有将近三分之一的学生看过电影《卡萨布兰卡》)。但是,我们常常发现,至少有一个视频游戏是每个人都玩过的,就像《超级玛丽》。”
有一些人,其中很多都是40多岁,对这样的现象感到很担忧,他们认为,在游戏上花费这么多时间会影响个人智力的发展,并阻碍社会进步。但是,这种想法误解了这些游戏的作用。实际上,维斯康星大学教授约翰·保罗·吉,《视频游戏教了我们什么》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书的作者,认为游戏可以成为最根本的学习工具。“玩视频游戏需要创意和勇气,体现了一些学习的原理,比我们掌握的许多其他学习技能和实践,以及在学校考试的方式都要好。”因此,这么多人购买视频游戏,然后花费50到100个小时来掌握它,这么长时间大致相当于大学的一个学期。正如吉所写的,“小孩们玩视频游戏的过程是一种学习的体验,比他们在教室学习的效果要好得多。这样的学习并不是简单记住毫不相关的知识,而是学会事物之间的关联以及如何运用这些知识。”
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。。 》 第八章 娱乐感(3)
第八章 娱乐感(3)
的确,越来越多的研究显示,玩视频游戏能增强在概念时代所必备的许多技能。例如,《大自然》(Nature)期刊在2003年进行了一项重要的研究,发现玩视频游戏有很多好处。在一项视觉理解能力的测试中,游戏玩家的得分要比非游戏玩家高出30%。玩视频游戏能增强个人在环境变化的同时处理信息的能力。甚至医生也能从玩游戏中受益匪浅。一项研究发现,“一个星期至少玩三个小时视频游戏的医生在外科手术中的错误率比不玩游戏的医生低37%,完成任务的速度也要快27%。”另一项研究甚至发现,在工作中玩视频游戏能促进生产能
力的提高,增强工作的满意度。
也有证据表明,玩视频游戏能增强右脑模式认知解决问题的能力。视频游戏在很多方面象征了交响能力——发掘趋势、创建联系和辨别环境。“我们需要人们学习的是,在一个复杂的系统中(例如,现代化的工作场所、周围环境、国际关系、社会相互作用以及文化),如何发掘事物之间的相互联系,了解错误的决定就可能导致一场灾难。”吉说到。计算机和视频游戏就能教会我们这些。另外,发展最快的并不是诸如《美国陆军》这样的射击游戏,而是角色扮演游戏,这种游戏要求玩家假设自己是游戏中的特定人物,通过这个人物的眼睛来驾御虚拟世界。玩这种模拟游戏能提高理解能力,并为我们在生活中处理各种社会问题提供演习的机会。
并且,游戏已经开始触及医学领域。例如,患有糖尿病的小孩现在能够使用“任天堂游戏男孩”中的“血糖男孩”(GlucoBoy)来监控他们的葡萄糖水平。在加利福尼亚的虚拟现实医疗中心,临床医学家正通过视频游戏模拟驾驶、飞行、高度、紧张空间以及其他引发恐惧的状态,来治疗患有恐惧症或其他焦虑症的病人。
无庸质疑,游戏并不是十全十美的。一些证据指出,玩游戏和侵犯行为之间存在相关性,尽管它们之间是否有因果关系还不能确定。有些游戏相当浪费时间。但是,视频游戏的价值远远大于绝望的父母和家庭价值伦理学家想要让你相信的那样。玩家在游戏中掌握的能力尤其适用于依赖右脑的时代。
几百万人把游戏作为个人爱好,同时游戏也正成为成百上千人的职业——这个职业特别要求具有全面思维能力。游戏行业往往会招聘那些能够“将左右脑功能结合起来”的人。公司不喜欢招聘那些将艺术、设计、数学和认知心理学各种学科分离开来的人,而喜欢招那些能将许多学科融会贯通,灵活运用的人。游戏产业的日趋成熟以及亚洲软件行业的兴起正在使游戏开发领域发生改变。正如一位游戏专栏作家所写的那样:“由于游戏方式的改变,未来对程序员的需求会减少,但是对艺术家、制片人、编剧以及设计师的需求会增加……一名游戏开发者说‘我们不再简单地依赖程序’,而需要更多富有想像力和艺术性的方法。”
这就是现在许多艺术院校开设游戏艺术与设计学位的原因之一。西雅图的迪吉彭理工学院(Digipen Institute of Technology)推出了四年制的视频游戏课程,正如《今日美国》(USA Today)所述,“该校的游戏专业已经成为热衷游戏的高中毕业生心目中的哈佛。”它的绰号是大金刚。南加州大学赫赫有名的影视学院现在在游戏研究方向授予美术学硕士学位。“75年前,当南加州大学开创电影学院的时候,就有很多人持怀疑态度。” 南加州大学游戏设计专业老师克里斯·斯温(Chris Swain)说,“我们认为,游戏是21世纪的文学。当你看到今天游戏产业的发展,可能觉得难以置信。但是,这确是真实的事情。”
卡耐基梅隆大学美术学院和计算机科学学院合作创办了娱乐技术中心,这是游戏产业在新兴经济中异军突起的最显著表现。该校设置了一个全新的学位:娱乐技术硕士,宣称是“为开发左脑和右脑而设立的研究生项目”。学生要学习的专业课程很多,包括程序设计、商业、即兴戏剧等——授予的既不是文科学位也不是理科学位,而是跨学科学位。校方宣称:“这是游戏领域授予的最高的学术学位,因此,它的价值远高于文学硕士或理学硕士,相当于艺术学硕士或者工商管理学硕士学位。”如果艺术硕士专业学位相当于新的管理学硕士,那么很快有一天娱乐技术管理硕士学位将成为新的艺术硕士。它要求并能给予获得这个学位的人全新的思维。
幽默感(Humor)
为了对主题有直接的认识,让我们来玩一个游戏。我称之为“挑选妙语”。举个例子,我将告诉你一个笑话的开始部分,然后你从四个选项中选择恰当的妙语。准备好了吗?我们开始了。
六月的一个周六,琼斯先生看见他的隔壁邻居史密斯先生在外面,便朝他走过去。“嗨,史密斯,”琼斯问道,“今天下午你要用你的割草机吗?”史密斯小心翼翼地回答:“嗯,是的。”然后琼斯说:
(a)“噢,那我能在你用完以后借用一下吗?”
(b)“好极了。那么你不要用你的高尔夫球棒吧,我能借用一下吗?”
(c)“哎呀!”他不小心踩到耙地机,差点砸中他的脸。
(d)“那些鸟总是来吃我的草籽。”
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。。 》 第八章 娱乐感(4)
第八章 娱乐感(4)
正确的选项理所当然是(b)。(a)很有逻辑,但是不够令人称奇和有趣。(c)很令人大吃一惊,像闹剧让人忍俊不禁,但是与前面不够连贯。(d)完全牛头不对马嘴。
我并不是在夜总会或者HBO喜剧节目里听到的这个笑话。它是来自期刊《大脑》(Brain)上刊登的一份神经系统科学研究报告(可以解释为什么这个笑话并不仅仅是一个令人捧腹的笑话)。为了研究两个大脑半球在处理幽默感时所发挥的作用,两位神经系统科学家,普
拉比瑟·沙米(Prabitha Shammi)和罗纳德·斯塔斯(Donald Stuss),进行了一项试验,用挑选妙语的方法对许多人进行测试。控制组中的受试者拥有健全的大脑,都选择答案(b),也许你也是选择这个答案。但是实验组的受试者,由右脑受损(特别是大脑右额叶前部)的人组成,很少有人选择(b),而是选择其他答案,通常更倾向于选(c),就是琼斯先生被耙地机砸到鼻子的那个选项。
从这些研究,神经系统科学家们总结出,右半脑在理解和欣赏幽默感上扮演了重要角色。当右半脑受损时,大脑处理复杂喜剧的能力就会削弱。天生的幽默感与右半脑的特质息息相关。幽默感通常包含自相矛盾的情况或性质。只有当突然发生不同寻常之事或者产生矛盾时,一个故事才能继续进行下去。左半脑并不喜欢这样的不和谐,“高尔夫球棒?”它会大叫起来,“这和除草有什么关系?真是毫无意义。”因此,它会向右脑求助,在这种情况下,右脑能用比喻和非语言的表达方式解决这个问题,用新的方式来看待这个问题(“你看,”右脑解释道,“琼斯正在哄骗史密斯呢,哈哈哈!”)。但是,如果爱开玩笑、能解决矛盾的右脑受到牵制时,大脑理解幽默感的时候就会变得困难许多,试图让人们发笑的笑话只是一些使人误解、不协调的故事。
这项研究从表面看只是简单地选择妙语,但是它的重要性却远不只如此。它也解答了另一个科学难题:为什么大多数男人认为《三个戏剧演员》(Three Stooges)很有趣,但是大多数女人却不这么认为。回顾上一章所述,“极端的男性大脑”常反映右脑受到了某些损伤。在选择妙语的研究中,右脑受损的病人更偏爱闹剧性的幽默。因此,男人对《三个戏剧演员》的偏爱(女人对此不以为然)不是从感受出发,而是和大脑的男性特质相关。沙米和斯塔斯认为,幽默感是人类才智的最高表现形式之一。“整个故事含义深刻,”他们写道,“右脑额叶前部被认为是大脑最安静的区域,但是它却是大脑最重要的部分……它对人类最高认知能力的形成十分关键。”
幽默感体现了右半脑许多十分强大的功能——适应环境,综观全局,以及将各种不同的观点结合起来形成新的见解。幽默感使娱乐在工作中变得更有价值。“许多不同的研究者进行了四十多年研究,都得出了相同的结论:有技巧地运用幽默感能增强经营才能。”费比奥·萨拉(Fabio Sala)在《哈佛商业评论》(Harvard Business Review)说道,“幽默感能减少敌意,消除有偏见的指责,缓解紧张压力,鼓舞士气和传递复杂的信息。”根据这个研究,大多数优秀的总裁比中层管理者幽默两倍。“天生的幽默感和另一种更显著的管理特性紧密相连:高情商,可以说是它的升华。”
当然,幽默感在公司可能很容易消失。“刻意制造幽默气氛反而会适得其反,而对戏谑的打压却可能导致幽默气氛的死灰复燃。” 大卫·克林森这样写道,我们在前面提到过他,他描述了福特工厂的死气沉沉,致力于研究幽默感在公司中的作用。幽默感有很多好处,但是也有一些副作用。例如,负面的幽默感可能会带来专门的破坏性。它能使公司破裂,让那些原本难以契合的部门更加水火不相容。“保持一定距离通常能增强团队凝聚力,幽默感能使公司部门间的分界线变得更加明显,制造紧张气氛,引发矛盾,导致权力不均衡和不平等。”克林森写道。
但是,如果幽默感运用得当,它就会成为令公司焕然一新的万能药。“人们在工作场所讲的笑话或多或少和工作有关,涉及公司的管理、文化以及矛盾,这些比行政部门做的调查还要有用。”克林森说。《哈佛商业评论》的主编托马斯·斯图尔特(Thomas A。 Stewart)发现,美国最大的能源交易商安然公司(Enron)很多肮脏的交易内幕都是在员工之间的谈笑中暴露出来的,不道德行为的暗示蕴藏在笑话中被人们传播,导致了现在这家公司的声名狼藉。因此,托马斯主张去挖掘公司趣闻的点点滴滴,因为它们很可能反映了公司的深层问题。幽默感能增强公司的凝聚力——比如一个人经常在水冷却器旁给大家讲笑话,或者和同事们笑着谈论午餐的话题。与其责罚那些讲笑话的员工,就像福特公司上个世纪做的那样,公司不如把这些人找出来,并把他们作为一种资产。现在我们不能认为幽默感仅仅是一种娱乐方式,而要了解它的真正含义——一种复杂而特别的人类智慧形式,它不能被电脑复制,而且在高概念、高感性的时代变得越来越有价值。
快乐(Joyfulness)
在印度,每件事情都开始得比较晚,惟独欢笑俱乐部一大早按时开始活动。早上6:30,吉里·艾格若娃(Kiri Agarawal)一吹口哨,43个人便马上集合围成一个半圆形,其中包括我和卡塔瑞尔医生,以及他的妻子麦得惠(Madhuri)。艾格若娃停下口哨,然后我们43个人便开